Jeux sans frontières

Avec sept millions d’utilisateurs sur la planète, la plateforme virtuelle Second Life constitue un nouvel espace de création et de communication.
Son impact marketing et politique dépend grandement de qui s’en empare.

Ingrid Merckx  • 26 juillet 2007 abonné·es

Envie d'un autre monde ? Depuis quatre ans, Second Life fait figure, pour les internautes, de nouveau territoire de fantasmes. Moins un nouveau continent, en fait, qu'un univers parallèle *. « "Virtuel" est une mauvaise traduction de l'anglais induisant l'idée que ce monde n'existe pas,* remarque Thierry Maillet, consultant, chroniqueur et enseignant, qui travaille sur les relations entre consommation et citoyenneté [^2]. Or, il existe, sur Internet. Il vaudrait mieux dire numérique ou digital : tout le monde comprend qu'une photo numérique existe réellement, mais sous une autre forme. » Une précision quasi inutile pour les habitués de la toile, qui ont intégré la perméabilité des frontières entre le réel et le virtuel depuis belle lurette. Et voient l'occasion de réaliser, dans Second Life, ce qu'ils ne peuvent pas faire dans la « vraie vie » .

À commencer par s'inventer un « avatar », une sorte d'autre soi modulable, semblable ou différent, à tête d'animal, bien roulé, avec des ailes dans le dos, c'est selon. On choisit son sexe, sa taille, sa couleur, sa dégaine... Rarement laid, l'avatar correspond généralement à une vision idéalisée de son créateur. Plus une extension qu'un double, donc, mais indispensable pour pénétrer dans ce (non)lieu d'une seconde vie.

L'opération est

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Société
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